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ventajas y desventajas de las razas de starcraft
terran Ventajas: Pueden construir en cualquier lugar. Sus construcciones principales pueden "volar" para instalarse en otro sitio. La mayoría de las unidades Terran atacan a distancia. Dos unidades invisibles limitadamente (Fantasma y Espectro). Son capaces de bloquear cualquier unidad robótica con la habilidad del Fantasma. Pueden disparar Misiles Nucleares usando el Silo y el Fantasma.
Desventajas: Necesitan mucho espacio para construir. Varias de sus construcciones requieren otra más pequeña conectada para crear todas sus unidades. Están en desventaja con variadas habilidades y ataques de otras razas por ser muchas de sus unidades mecánicas. Cuando un edificio es dañado hasta que su barra de estado se pone roja, comienza a perder puntos de impacto gradualmente. Entonces, si no es reparado a tiempo, se termina por destruir. Si no se es cuidadoso cuando un VCE construye un edificio, este puede quedar atrapado entre el nuevo y los que ya había o el propio terreno.
zerg Ventajas: Se reproducen con gran velocidad (Aclaración: las larvas evolucionan) Son útiles si atacan en numerosas cantidades. Son una raza totalmente biológica, al igual que sus estructuras vivientes; lo cual es una ventaja frente a otras razas ya que se regeneran automáticamente. Zerglings y Atormentadores son generados de a 2 por Larva. Los Superamos sirven de Detector, Transporte, y no gastan población; al contrario, la aumentan (incluso se pueden tener Superamos ilimitados). Son unidades baratas. Sus unidades son muy rápidas. En caso de necesitar repliegues o asaltos rápidos, unidades Zerglings pueden avanzar rápidamente mientras reciben apoyo aéreo de los Mutaliscos.
Desventajas: A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado. Solo pueden mutar sus estructuras en terreno especial, biomateria. El criadero y el Extractor son los únicos edificios que no requieren la biomateria Para construir un edificio se debe sacrificar un Zángano. Esta unidad, luego de mutar, se transforma en un edificio de forma permanente. Si se construye un edificio con un Zángano y no hay un criadero, guarida o colmena creada, automáticamente pierdes la partida. La producción de tropas es lenta, pues para tener un suministro constante se necesitan muchos criaderos que produzcan larvas, y a veces los criaderos pueden estar muy separados unos de otros. Económicamente, no solo es un obstáculo, sino que cuando se necesita apoyo urgente, las tropas tardan en llegar y muchas veces la emergencia puede haber empeorado
y como seguia diciendo protoos Ventajas: Son unidades fuertes y resistentes. Las unidades Protoss cuentan con energía vital y energía de escudos. La energía de escudo es la primera que recibe el daño enemigo, pero se recarga automáticamente o rápidamente usando la estructura llamada Batería de escudo. Las Sondas pueden iniciar la construcción de un edificio y retomar sus tareas. Todas sus unidades tienen la posibilidad de hacerse invisibles gracias a los Árbitros, la única excepción son los propios Árbitros. Los Observadores poseen la invisibilidad permanente Todas sus unidades tienen una capacidad de ataque mucho mayor que las unidades de las demás razas. Las habilidades de sus unidades son de alto impacto por lo que la sola activación de una puede causar graves daños a destacamentos enemigos. Los Cañones de fotones sirven como estructura defensiva aérea y terrestre al mismo tiempo, lo que facilitan la defensa de posiciones estratégicas.
Desventajas: Son las unidades con más costosas. Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios o las unidades. Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón. Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando sus funciones, a menos que estén en el área de influencia de otro Pilón. Y en caso de que no se encuentren otros pilones, las mejoras o investigaciones en proceso quedan canceladas, perdiendo con ello los recursos invertidos. Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de las otras razas. Algunas unidades necesitan crear unidades adicionales para poder atacar, lo que significa un gasto más de recursos. Si no hay un Pilón proporcionando energía a los Cañones de fotones estos automáticamente no funcionan por lo que quedan inutilizados y bajan los niveles de resistencia de sus escudos. Utilizan mucha energía psiónica, dos o más, en lugar de uno, a excepción de las sondas. Al no poder curar tropas y reparar edificios se necesitan estar remplazando continuamente. La recarga rápida de escudos implica movilizar las tropas. Y son débiles frente a unidades bien armadas como Zerglings con Mutaliscos, o Marines con Murciélagos. En ambos casos, las unidades de Fanáticos y Dragones son superadas, incluso cuando su número es mayor. Sus escudos desaparecen con la habilidad "Impulso electromágnetico" de la Nave de la ciencia terran. Las unidades básicas soldado, zergling y fanático están perfectamente equilibradas ya que de 100 minerales, si juntamos las tropas; tenemos a un zergling de 180 de vida que hace 20 de daño, el fanático y un marine de 90 de vida que hace 12 de daño a distancia.
Creo q te complicaste demaciado, SC es un juego donde esas devilidades y fuerzas pueden ser cambiadas y tomadas a favor y en contra, pues hay maneras de usar tu habilidad y control de torpas y habilidades para ello. esto por q SC fue creado para ser mas q un juego de estrategia puramente.
Las devilidades y Fuerzas q no puedes cambiar de las Razas con basicas, y q influyen en el control directamente. esas son:
Zerg: Ventaja: Velocidad y Precio (en no. de control y en precios de creacion de Min/gas) Desventaja: Resistencia y poder de impacto (deven ser controladas muy bien para recibir el menor numero de impactos, aprovechando su velosidad)
Terran: Ventaja: Equilibrio de poder y velocidad (niveladas para consentrarse en estrategia) Desventaja: Requiere un control especial de habilidades, pues sus tropas de por si no son suficientes en poder o numero, y el mas minimo error en una batalla con alguien de tu nivel puede costarte todo el juego.
Protos: Ventaja: Poder y Resistencia Desventaja: Velocidad de creacion y velocidad de movimiento.
Tienes toda la razón, sólo que no mencionaste al Dark Templar que también se esconde solito permanentemente xD.
Si nos damos cuenta todas las razas están equilibradas, por una u otra forma, los zerg seràn dèbiles pero parecen conejos a la hora de reproducirse >_>, los terran son baratos, pero un marine sin medic es un soldado perdido, aunque si juntas Marines con Stim Pack y Medics... HOOO BOY, es lo único malo de los terran, deben estar en conjunto con otras unidades o no sirven pa ni mayes, y los Protoss, matar a un Zealot con Marine/Zerling es casi imposible, el Zealot baja 16, màs del doble de las dos unidades antes mencionadas, y tiene 180 de vida (100/80) muchisimo más que un marine, zerling o incluso hydralisk... la desventaja? el zealot cuesta el doble, ah, y ni hablar de los Carrier y Reavers, terminas gastando el doble de recursos al construir los Interceptors y los Scrabs, y si no los construyes, no atacan xD